domingo, 13 de mayo de 2012


VIDEOCONSOLAS



Ventajas
Desventajas
Motivación
Aislamiento/adicción
Resolución de problemas
Conductas violentas y sexistas
Pensamiento crítico
Buenos y malos
Diálogo
Efectos nocivos en la salud
Emociones
Reducen el tiempo de estudio
Nuevas formas de alfabetización

Integración de alumnos y colaboración

Enseñan a pensar/ sistemáticos

Se adaptan al ritmo de cada uno


Datos de una muestra

  • Anecdóticos (una vez al mes o menos) un 58%.
  • Regulares (entre tres veces al mes y una a la semana) un 23%.
  • Habituales (entre más de una vez a la semana y más de una vez al día) un 19%.

¿Hay pruebas de que los videojuegos ayudan a aprender?

Greenfield (2000): Niños de 12 a 16 años, videojuegos de aventuras, conclusiones:
  1. Aumento de lectura visual y lectura del espacio tridimensional.
  2. Aprendizaje por observación y verificación de hipótesis.
  3. Comprensión de simulaciones científicas.
  4. Procesamiento de información de varias fuentes.

Historia de las videoconsolas

Primera generación:
            En 1972, se lanza la primera videoconsola de sobremesa de magnavox: Odyssey 100 que fue exitosa hasta que apareció el primer juego de Atari: Arcade Pong.

            La Odissey 200: una pantalla de puntuación (4 jugadores), al mismo tiempo, Atari introdujo en el mercado consolas similares a Pong.

Segunda generación:

            Dominio absoluto de Atari y Nintendo en algunos hogares.

Tercera generación:

            Monopolio japonés con consolas de 8 bits: NES de Nintendo.

Cuarta generación:

            Mayor capacidad de almacenamiento, los chip gráficos añadidos al cartucho, multiárea o multimedia. Ejemplos: PC Engine o Super Nintendo.

Quinta generación:

            Consolas 3D, generación de los 32 o 64 bits. Ejemplos: Nintendo 64 y Playstation.

Sexta generación:

            Se usa el DVD o ROM, los juegos son más largos. Memoria flash y discos duros. Ejemplos: Playstation 2 y la Xbox.

Séptima generación:

            Tecnología multinúcleo, de controladores inalámbricos (movimiento), distribución de juegos vía Internet gracias a la banda ancha. Ejemplos: Playstation 3 y Wii de Nintendo.

Octava generación:

            Lanzamiento de consolas portátiles: Nintendo 3D y Playstation Vista, así como la Wii U con pantalla táctil incorporada.

Videoconsolas con movimiento y sin movimiento

Sin movimiento: videoconsolas clásicas


Ventajas
Desventajas
Varios juegos en un mismo cartucho
No pueden jugar 4 personas a la vez
Los juegos fueron convertidos en ROMs
Cartuchos desgastados después de su uso
Todos los juegos en 2D y rapidez al cargarlos
Sedentarismo

Con movimiento: precisan del movimiento del usuario con una cámara

Ventajas
Desventajas
Favorecen la realización de ejercicio físico
Son caras
Los juegos son fáciles y divertidos
Hay juegos violentos
Permiten la rehabilitación de personas con problemas (parálisis cerebral, parkinson…)
Crean adicción

            Este tipo de consolas proporcionan una facilidad de operación, abundancia de juegos, controladores con sensores de movimiento y palancas de mando.

Aplicaciones en el aula

  • Educación física.
  • Practicar otras lenguas como el inglés.
  • Conocer países, banderas y monumentos.
  • Conocer las diferentes sociedades.
  • Estimular la memoria, usando obras de arte.
  • Conocimiento de la física.
  • Conocer el sistema jurídico.
  • Como premio.

Conclusiones

            La simple introducción de la tecnología no es suficiente para el aprendizaje si no va acompañada de una metodología adecuada.

            Los videojuegos:

  • Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias.
  • Ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo.
  • Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos.

            Por ello, para utilizar en el aula nos quedaríamos con la Xbox 360, ya que tiene juegos con alta resolución, no necesita mando y permite una libertad de movimientos

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