VIDEOCONSOLAS
Ventajas
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Desventajas
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Motivación
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Aislamiento/adicción
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Resolución de problemas
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Conductas violentas y sexistas
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Pensamiento crítico
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Buenos y malos
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Diálogo
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Efectos nocivos en la salud
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Emociones
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Reducen el tiempo de estudio
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Nuevas formas de alfabetización
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Integración de alumnos y
colaboración
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Enseñan a pensar/ sistemáticos
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Se adaptan al ritmo de cada uno
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Datos de una muestra
- Anecdóticos (una vez al mes o menos) un 58%.
- Regulares (entre tres veces al mes y una a la semana) un 23%.
- Habituales (entre más de una vez a la semana y más de una vez al día) un 19%.
¿Hay pruebas de que los videojuegos ayudan a
aprender?
Greenfield
(2000): Niños de 12 a
16 años, videojuegos de aventuras, conclusiones:
- Aumento de lectura visual y lectura del espacio tridimensional.
- Aprendizaje por observación y verificación de hipótesis.
- Comprensión de simulaciones científicas.
- Procesamiento de información de varias fuentes.
Historia de las videoconsolas
Primera generación:
En 1972, se lanza la primera videoconsola
de sobremesa de magnavox: Odyssey 100 que fue exitosa hasta que apareció el
primer juego de Atari: Arcade Pong.
La Odissey 200: una pantalla
de puntuación (4 jugadores), al mismo tiempo, Atari introdujo en el mercado
consolas similares a Pong.
Segunda generación:
Dominio absoluto de Atari y Nintendo
en algunos hogares.
Tercera generación:
Monopolio japonés con consolas de 8
bits: NES de Nintendo.
Cuarta generación:
Mayor capacidad de almacenamiento,
los chip gráficos añadidos al cartucho, multiárea o multimedia. Ejemplos: PC
Engine o Super Nintendo.
Quinta generación:
Consolas 3D, generación de los 32 o
64 bits. Ejemplos: Nintendo 64 y Playstation.
Sexta generación:
Se usa el DVD o ROM, los juegos son
más largos. Memoria flash y discos duros. Ejemplos: Playstation 2 y la Xbox.
Séptima generación:
Tecnología multinúcleo, de
controladores inalámbricos (movimiento), distribución de juegos vía Internet
gracias a la banda ancha. Ejemplos: Playstation 3 y Wii de Nintendo.
Octava generación:
Lanzamiento de consolas portátiles:
Nintendo 3D y Playstation Vista, así como la Wii
U con pantalla táctil incorporada.
Videoconsolas con movimiento y sin movimiento
Sin movimiento: videoconsolas clásicas
Ventajas
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Desventajas
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Varios juegos
en un mismo cartucho
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No pueden
jugar 4 personas a la vez
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Los juegos
fueron convertidos en ROMs
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Cartuchos
desgastados después de su uso
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Todos los
juegos en 2D y rapidez al cargarlos
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Sedentarismo
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Con movimiento: precisan del movimiento
del usuario con una cámara
Ventajas
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Desventajas
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Favorecen la
realización de ejercicio físico
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Son caras
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Los juegos son
fáciles y divertidos
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Hay juegos
violentos
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Permiten la
rehabilitación de personas con problemas (parálisis cerebral, parkinson…)
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Crean adicción
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Este tipo de consolas proporcionan
una facilidad de operación, abundancia de juegos, controladores con sensores de
movimiento y palancas de mando.
Aplicaciones en el aula
- Educación física.
- Practicar otras lenguas como el inglés.
- Conocer países, banderas y monumentos.
- Conocer las diferentes sociedades.
- Estimular la memoria, usando obras de arte.
- Conocimiento de la física.
- Conocer el sistema jurídico.
- Como premio.
Conclusiones
La simple introducción de la
tecnología no es suficiente para el aprendizaje si no va acompañada de una
metodología adecuada.
Los videojuegos:
- Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias.
- Ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo.
- Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos.
Por ello, para utilizar en el aula
nos quedaríamos con la Xbox
360, ya que tiene juegos con alta resolución, no necesita mando y permite una
libertad de movimientos
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